エイリアン ファイアチーム エリート 2のホードモードは、4人編成のファイアチームをゼノモーフ、シンスの恐怖、病原体に感染した怪物たちのエスカレートするウェーブへと押し込みます。そして、無事に脱出できるか全滅するかの違いは、最初のドアが開く前にどれだけうまく分隊を編成するかにかかっていることが多いのです。エイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのチーム構成を正しく組むことが重要なのは、ウェーブ15を超えると敵の密度が急激に増加し、4人全員が火力特化のチームでは、プラエトリアンが突撃してきて射撃位置を崩され、スピッターが遠距離から削ってくる瞬間に崩壊してしまうからです。このホードモード攻略ガイドでは、6つのUSCMクラスをバランスの取れた4人編成の枠組みに分解し、エイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのウェーブリストを生き残るために各役割に必要なものを説明し、その構造をXPと報酬のための効率的なホードモードファーミングに変える方法を示します。このゲームは2026年8月25日にSteam、Epic、PS5、Xbox Series X|Sで発売されるため、発売日までにこれらの役割を研究する時間は十分にあります。
ホードモードにおける分隊役割の基本フレームワーク
ホードランを成功させるには、6つの利用可能なクラスにきれいにマッピングされる4つの明確な責任に依存します。いくつかの役割を重複させることはできますが、最も一貫したクリアは、コア機能ごとに1人のプレイヤーを使用します。最も調整されたグループが採用するエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのチーム構成には、専任のヒーラー、ヘビーウェポンプラットフォーム、タレットエンジニア、そしてウェーブリストが投げかけるものに適応できる柔軟なダメージディーラーが含まれます。各役割は互いに支え合います:メディックはマシニストを生かし続けてタレットの稼働時間を維持し、マローダーはハンターから攻撃を引き離して弱点への射撃を可能にし、スペシャリストの群衆制御は波の合間の息継ぎの時間を全員に買ってくれます。
以下は、各クラスがホード重視の分隊にどのように適合するかを示すクイックリファレンス表で、主要な役割、重要なシナジー、そして絶え間ないウェーブに対して生存性とダメージ出力を最大化するためのチーム内での最適なポジショニングを詳述しています。
| 役割 | 最適クラス | 主な任務 | 代替クラス |
|---|---|---|---|
| ヒーラー / サポート | メディック | チップダメージの回復、ダウンした仲間の復活、ダメージ耐性のバフ | サポートアビリティを持つスペシャリスト |
| ヘビーDPS | マローダー | エリートの殲滅、攻撃の引き受け、密集したランナーの掃討 | 単体バースト用のデュエリスト |
| タレット / エリア制圧 | マシニスト | チョークポイントへのタレット設置、敵の前進の減速、エリア拒否 | トラップを持つスペシャリスト |
| 精密DPS | ハンター | 弱点へのダメージ、スピッターとドローンの交戦前の排除 | エイムが安定している場合のデュエリスト |
この構造が機能する理由は、ホードモードがカバレッジの隙間を罰するからです。誰も回復できなければ、酸のプールやはぐれたランナーからのチップダメージが蓄積して誰かがダウンし、タレットのアンカーがなければ、エイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードの敵の洪水が単純に射撃ラインを圧倒してしまいます。モードの基本メカニクスについてもっと詳しく知りたい場合は、クラスのシナジーを心配する前にウェーブのペースとマップコントロールの基本をカバーするホードモード概要ガイドをご覧ください。
ウェーブリストと敵タイプの分析
何と戦っているのかを理解することは戦いの半分であり、エイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのウェーブリストは準備に報いる予測可能なパターンに従うからです。早期アクセスビルドからのコミュニティテストに基づくと、ウェーブは群れ構成、エリートペア、混合攻撃グループの間で交互に繰り返され、ボスタイプの敵は5ウェーブごとに出現します。プレイヤーの報告によると、最初の10ウェーブはほとんどがランナーとスピッターで、エイムを温め、アルティメットチャージを構築できますが、ウェーブ11からはプラエトリアンと標準的な弾薬タイプに耐性のある病原体感染バリアントが登場します。
直面するエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードの敵は、3つの大きな脅威カテゴリに分類されます:多数で群がる標準的なランナー、集中砲火を必要とする装甲エリート、そしてフォーメーションを崩し即座の優先ターゲット指定を要求するユニークな能力を持つ特殊ゼノモーフです。
-
群れユニット — ランナー、バースター、スピッターが多数で到着し、タレットアンカーなしで密集するチームを罰します。これらは初期ウェーブの主力であり、エリートがいなくても圧力をかけ続けます。
-
エリートユニット — プラエトリアン、ドローン、そしてPC Gamerがプレビューした新しいストーカーバリアントは、射撃ラインにまっすぐ突撃するのではなく、より賢いAIを使用して陣地を側面から攻撃します。これらを効率的に倒すには、集中砲火と調整された群衆制御が必要です。
-
特殊脅威 — 装甲を溶かすアシッドスピッター、正面からのダメージを防ぐシールドキャリア、そして後半のウェーブに出現して対装甲ロードアウトを試す時折のシンス分隊が含まれます。
ウェーブリストは半ランダム化されているため、チーム構成は単一のカウンターに頼らずに3つのカテゴリすべてに対処する必要があります。ここでエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードの攻略ガイドのアプローチが効果を発揮します:マシニストのタレットが群れユニットを処理し、ハンターの精密射撃が接近前にスピッターを排除し、マローダーのヘビーウェポンがエリートを粉砕し、メディックが混乱の中で全員を生かし続けます。クラス選択以外の一般的な戦術をさらに深く掘り下げたい場合は、ポジショニングとリソース管理のヒントについてホードモード最適戦略の記事をご覧ください。
ホードモードにおける最適な分隊構成
脅威を理解したところで、最も成功しているグループが使用する実際のエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのチーム構成を構築しましょう。4人編成のファイアチーム(Steamのリストが確認するように、オリジナルゲームの3人から増加)は、ダメージ出力を犠牲にすることなくすべての役割をカバーする余裕を与えます。調整されたコミュニティクリアから浮上した内訳は次のとおりです:
メディックアンカー
メディックは、持続的な圧力がチップダメージを避けられないものにするため、真剣なホードランの背骨です。優れたメディックは、エリートウェーブ中にチームダメージを強化するコンバットスティムアビリティと、スピッターが残す酸のプールを処理するコータライズを実行します。主な仕事は全員のヘルスバーを追跡し、チームメイトがダウンしそうなときにコールアウトすることです。なぜなら、ウェーブ18でのダウンプレイヤーはほとんどの場合全滅を意味するからです。メディックはまた、前線に身をさらすことなくダメージに貢献するための中距離ライフルを携行する必要があります。
マシニストのタレットネットワーク
マシニストは、ウェーブリストが敵を誘導するチョークポイントにタレットを設置することで、マップをキルゾーンに変えます。フレイムタレットは、群れユニットを効率的に処理し、チームにどこに集中砲火するかを伝える視覚的な障壁を作り出すため、ホードモードでのコミュニティのお気に入りです。副次的な仕事は、ディスラプターパルスを使用してタレットラインを突破したエリートを減速させ、マローダーに再配置の時間を与えることです。マシニストは、後半のウェーブを通してタレットの稼働時間を高く保つために、クールダウン短縮の強化モジュールを優先する必要があります。
マローダーのヘビーリフティング
マローダーは、最も重い武器と、より脆いチームメイトから攻撃を引き離すウォークライアビリティを携行し、エリートとボスユニットに対するチームの答えです。プラエトリアンが突撃すると、マローダーは前に出て攻撃を受け、ハンターとスペシャリストがその弱点にダメージを注ぎ込むことを可能にします。マローダーが非常に多くの射撃を引き付けるため、メディックはエリートウェーブ中にこのプレイヤーのヘルスバーを注意深く監視する必要があります。マローダーはまた、後半のウェーブでシンス分隊も処理します。なぜなら、その装甲はハンターとスペシャリストが通常携行する軽量武器に耐性があるからです。
ハンターの精密射撃
ハンターは、チームの他のメンバーが到達できない長距離の脅威をカバーし、ディスラプターアビリティで優先ターゲットをマークし、キラーズインスティンクトで弱点ダメージを強化します。ハンターの主な仕事は、スピッターとシールドキャリアが射程に入る前に排除することです。なぜなら、それらのユニットはタレットネットワークを無効化し、マローダーに過度の前進を強いるからです。後半のウェーブでは、ハンターはチームを側面から攻撃するストーカーバリアントも処理し、高地を使用してメディックに到達する前にそれを発見します。
以下は、各クラスが後半のウェーブにどのようにスケールするかを示すクイック比較表で、ウェーブ20を超えると敵の密度とヘルスプールが大幅に増加するため、どのクラスが高レベルのパーク、武器モッド、戦術アビリティから最も恩恵を受けるかを強調しています。
| クラス | 初期ウェーブ (1-10) | 中期ウェーブ (11-20) | 後期ウェーブ (21+) |
|---|---|---|---|
| メディック | チップダメージの回復、全員のヘルス維持 | 酸のプールの管理、エリートプッシュ中の復活 | 生存に不可欠、クールダウンごとのアルティメット回復 |
| マシニスト | タレットが1レーンをカバー、チームが残りをカバー | 2タレットローテーション、パルスでエリート減速 | タレットネットワークが主要なダメージ源 |
| マローダー | ランナーの殲滅、アルティメットチャージ構築 | エリートの攻撃をタンク、密集グループの掃討 | クールダウンのローテーション必須、主要なエリートキラー |
| ハンター | スピッターの排除、弱点タイミングの習得 | シールドキャリアの排除、エリートのマーク | ストーカーの発見、ボスユニットへのバーストダメージ |
この構成が武器選択にどのように変換されるかを確認したい場合は、最適なマシニスト武器ガイドがホードモードを支配するタレット重視のロードアウトをカバーし、ロードアウト構築ガイドが各役割の強化モジュールの最適化方法を説明し、チームの火力が防御設定と一致することを保証します。
XPと報酬のためのホードモードファーミング戦略
チーム構成を確定したら、次の質問はその構造を効率的なホードモードファーミングに変える方法です。早期アクセス期間のコミュニティデータによると、ホードモードはゲーム内で最高のXP-per-minuteを提供し、特にウェーブ20を一貫して超えることができれば顕著です。鍵となるのはクリアスピードと生存のバランスです。なぜなら、ウェーブ25で全滅すると、フル分隊でウェーブ20で脱出するよりも大幅に少ないXPしか得られないからです。
経験豊富なグループが従うファーミングの原則は次のとおりです:キル数よりもウェーブ完了速度を優先し、安全なフォールバックポジションを維持し、タレットとアビリティを使用して弾薬を節約し、常にウェーブの終わりに1体の敵を生かして物資を回収し再配置します。
-
開始前に目標ウェーブを設定する。 ほとんどのファーミンググループは、ウェーブ21+の難易度スパイクが全滅の可能性を高め、報酬曲線が平坦になるため、ウェーブ20を快適な脱出ポイントとして目指します。チームがよく調整されている場合はウェーブ30までプッシュしますが、誰も不意を突かれないように指定された脱出コールを用意してください。
-
XPを強化するチャレンジカードを優先する。 ホードXPブーストカードと同様の修飾子は基本収入とスタックし、プレイヤーの報告によると、XPカードを実行するフルチームは1回の実行あたりの報酬を2倍にできます。進行ラン中ではなくファーミングセッション中にこれらのカードを使用するように分隊と調整してください。
-
フルリソースで脱出する。 フルヘルスと弾薬での脱出のラン終了ボーナスは重要です。したがって、メディックは来ないかもしれない戦いのためにクールダウンを温存するのではなく、最後のウェーブを使用して全員を満タンにする必要があります。
-
キル数よりも目標効率に焦点を当てる。 キルはXPに貢献しますが、ウェーブ完了ボーナスの方が大きな部分を占めるため、ウェーブを迅速にクリアして安全に脱出することが、すべてのランナーを追いかけることよりも優れています。
稼いだホードモードXPはクラスの進行に直接供給され、報酬テーブルには武器アタッチメント、コスメティックアイテム、他では入手できないクラス固有の強化モジュールが含まれます。新しいクラスを迅速にレベルアップしようとしている場合、調整されたチームでのホードモードは最速の道です。なぜなら、ウェーブ構造がミッション間の移動時間なしで絶え間ない戦闘を与えるからです。報酬構造とアンロック進行の詳細については、ホードモード攻略ガイドが各マイルストーンで獲得できるものを詳しく説明しています。
異なる分隊サイズのための高度なチーム調整
すべてのグループが完全な4人構成で実行するわけではなく、ゲームはAIチームメイトで隙間を埋める小さな分隊をサポートしています。4人編成が理想的なエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのチーム構成ですが、3人グループやボットとのソロラン用にフレームワークを適応させることができます。鍵となるのは、構造全体を崩壊させずに犠牲にできる役割を特定することです。
3人グループの場合、コミュニティのコンセンサスはハンターを落とし、長距離カバレッジをマシニストのタレットに依存することです。メディック、マシニスト、マローダーのトリオはコア機能をカバーしますが、チームはスピッターとストーカーを効率的に処理する精密ダメージを失います。これを補うために、マシニストは射程延長の強化モジュールを備えたフレイマータレットを実行し、マローダーは遠距離の脅威がセットアップする前に追い詰めることにより積極的になる必要があります。
AIチームメイトとのソロランの場合、ボットのポジショニングを制御できないため、構成はよりトリッキーになります。スペシャリストクラスは、コンバットプレゼンスアビリティがAIチームメイトをバフし、ショックコイル設置物が専任のタレットエンジニアの欠如を補う群衆制御を提供するため、最強のソロピックです。プレイヤーの報告によると、AIチームメイトはウェーブ15まで自分たちで持ちこたえるのに十分な能力がありますが、後半のウェーブでは自分のダメージ出力でチームを支える必要があります。
以下は、分隊サイズに基づいて構成がどのように変化するかを示す要約表で、3人チームはタンク、サポート、ダメージのバランスの取れた組み合わせを必要とし、2人デュオは火力と防御の隙間をカバーするためにタレットや回復ドローンを持つ自己完結型クラスに依存することが多いことを示しています。
| 分隊サイズ | コアクラス | 犠牲 | 補償 |
|---|---|---|---|
| 4人 | メディック、マシニスト、マローダー、ハンター | なし | 全役割の完全なカバレッジ |
| 3人 | メディック、マシニスト、マローダー | ハンター | フレイマータレット射程、積極的なマローダープレイ |
| 2人 | メディック + マローダー | タレット、精密 | メディックがサポートタレットを実行、慎重なポジショニング |
| ソロ + AI | スペシャリスト + AI | 全役割 | ショックコイル、AIバフ、自己完結型ビルド |
マシニスト武器のロードアウトは、タレットがより多くの重労働を行うため、小さな分隊ではさらに重要になります。ホードモードで機能するロードアウトの推奨事項については、最適なマシニスト武器ガイドをご覧ください。同じガイドは、フル分隊で実行するときにその役割を最適化したい場合のハンター武器もカバーしています。
よくある質問
初心者にとって最適なエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのチーム構成は何ですか?
最も許容範囲の広いセットアップは、メディック、マシニスト、マローダー、ハンターです。メディックが分隊を維持し、マシニストのタレットが1レーンを封鎖し、マローダーがエリートをタンクし、ハンターがスピッターを狙撃します。この分割は役割をシンプルに保ち、初心者が複雑なポジショニングをこなすことなくウェーブのペースを学べるようにします。
エイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのウェーブリストには何ウェーブありますか?
標準のホードモードは30ウェーブで、5ウェーブごとにボスが出現します。チーム構成に関しては、ウェーブ20を超えると高いシナジー要求を期待してください—回復にはドク、群衆制御にはデモリッシャー、タレットサポートにはテクニシャンを連れてきてください。ほとんどの分隊は難易度スパイクのためウェーブ20で脱出します。
ホードモードでランダムなチームと効率的にXPをファーミングできますか?
はい、ただしランダムな分隊がチーム構成を尊重する場合に限ります。デモリッシャー、テクニシャン、ドクのバランスの取れた組み合わせはウェーブ20に到達できますが、2人のファランクスやトリプルレコンは12までに全滅します。ウェーブ前にボイスチャットで役割をコールアウトし、誰かがあなたのクラスをダブルピックした場合はクラスを柔軟に変更してください。
後半のウェーブでエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードの敵に対処する最良の方法は何ですか?
後半のウェーブでは、タレット配置、エリートへの集中砲火、積極的な群衆制御の組み合わせが必要です。マシニストは主要なチョークポイントで2つのタレットを維持し、マローダーはエリートの攻撃をタレットラインから引き離し、ハンターはスピッターとストーカーを優先する必要があります。メディックはウェーブ25+のボス戦のためにアルティメット回復を温存しなければなりません。
クラスのレベル上げにおいて、ホードモードXPはキャンペーンミッションと比較してどうですか?
ホードモードは、分隊がウェーブ20をクリアした場合、キャンペーンミッションの約2倍のXP-per-minuteを生み出しますが、それはエイリアン ファイアチーム エリート 2 ホードモードのチーム構成が維持されている場合に限ります—ヒーラー、ヘビー、タレット、精密。そのシナジーがなければ、安定したレベル上げにはキャンペーンランの方が安全です。